Исследование влияния Resident Evil 4 и того, как он навсегда изменил представление о серии

Независимо от того, являетесь ли вы поклонником серии или нет, нет никаких сомнений в том, что Resident Evil помогла по-новому взглянуть на видеоигры в середине 90-х и сделала Sony PlayStation более зрелой аудиторией. Открытые и напряженные локации, ограниченное количество боеприпасов, загадочная корпорация, головоломки и, конечно же, эти шаркающие трупы нежити — все это внесло огромный вклад в успешное возрождение жанра Survival Horror. А в 1996 году мы, похоже, не обращали внимания на элементы управления танком и эту странную анимацию дверей. Это был пугающий опыт, не похожий ни на один другой. Лучшие игры для устройств под управлением Windows Phone: аркады, симуляторы, стратегии и множество других жанров ждут вас в этой категории. Скачивайте и наслаждайтесь! https://appvisor.ru/windows-phone/games/

Несмотря на то, что Resident Evil 3: Nemesis сохранила сложное управления и предварительно отрендеренные фоны, она включала в себя несколько намеков на новое направление. Большая часть тревожного блуждания по узким коридорам оригинальной игры исчезла, как и утомительное блуждание по карте в поисках определенного предмета. Вместо этого мы получили мутировавшего Немезиду, преследующую Джилл Валентайн, серия сделала заметный шаг в сторону игрового процесса, основанного на действиях.

Затем, с появлением дополнительных улучшений в игре Resident Evil – Code: Veronica для Sega Dreamcast в 2000 году, решение Capcom выпустить переиздание оригинальной игры на Nintendo GameCube указало на новое начало. «Смотря на Resident Evil сейчас, я думаю, что она заслужила своё место в истории видеоигр», говорит Алекс Аниэль, автор книги «Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil». «Но её переиздание для легендарной GameCube было ещё лучше».


Несмотря на свой статус сегодня, ремейк Resident Evil для GameCube и его спутник Resident Evil Zero оказались разочаровывающими продажами для Capcom; эксклюзивность для консоли Nintendo сказалась на успехе PlayStation 2. Как отмечает Алекс Аниэль в книге «Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil», «Вероятно, на PlayStation 2 также произошёл бы спад, хоть и не такой значительный. К моменту выхода Resident Evil Zero уже велись различные обсуждения о целесообразности старой формулы геймплея Resident Evil, которая не претерпела значительных изменений с 1996 года».

С появлением Grand Theft Auto, Halo и Devil May Cry от Capcom, меняющих игровой ландшафт по-своему, серия Resident Evil начала выглядеть устаревшей и старомодной. Devil May Cry фактически начиналась как Resident Evil 4, прежде чем Capcom изменил свою стратегию, считая, что игра слишком сильно отклонилась от формулы Resident Evil. Начиная заново в 2001 году, Resident Evil 4 стал частью The Capcom Five, пятерки игр, анонсированных для консоли 14 ноября 2002 года.

Не смущённые относительно слабым успехом ремейка и Zero, планом было выпустить все пять игр эксклюзивно на Nintendo GameCube. В трейлере Resident Evil 4 продолжительностью 80 секунд здесь есть значительные признаки того, что это будет нечто совершенно отличное от предыдущих игр. Потоки молодого Леона Кеннеди занимают центр сцены, когда он проходит через динамичные темные коридоры, преследуемый дымчатым черным присутствием. Постоянно меняющиеся фоны и камера, преданно следящая за Леоном, выдают новое направление для серии. Несмотря на несколько технических и сюжетных проблем (трейлер 2003 года, где Леон сталкивается с пугающей фигурой, вооруженной крюком, был в конечном итоге отменен из-за ограничений GameCube), почти окончательная версия Resident Evil 4 была готова потрясти мир в 2004 году.

Целый новый мир

Resident Evil 4 составила половину двойного выпуска марта 2004 года журнала Game Informer, с подзаголовком «Удивительное новое лицо выживания в ужасе». «Когда эта новость появилась в Game Informer, я был поражен, чтобы сказать по меньшей мере,» вспоминает Алекс Аниэль. «[Это было] полный поворот на 180 градусов по формуле, которая на тот момент существовала уже почти десять лет. Мы все знали, что Resident Evil 4 будет чем-то новым и свежим, но мы ожидали этого в контексте ужаса, а не действия.»

Исчезли замок с привидениями, галлюцинации, зомби и зловещий чёрный дым из предыдущих трейлеров. Вместо этого самые похожие на человека враги в истории франшизы Resident Evil преследуют Леона: деревенские жители, вооруженные вилами, серпами и ножами, с голосом, гуттурным испанским акцентом, пропитанным враждебностью. Не менее шокирующим было заявление Capcom в начале ноября 2004 года. «Похоже, ребята из Capcom Entertainment только шутили, — поддержал IGN, — когда они снова и снова строго настаивали на том, что Resident Evil 4 для GameCube навсегда останется эксклюзивом для Консоль Nintendo».

Волнение и давление со стороны фанатов и, вероятно, акционеров сыграли свою роль: Resident Evil 4 появится на Sony PlayStation 2, хоть и через несколько месяцев после выхода на GameCube. Несмотря на то, что игра стала массовым хитом на консоли Nintendo, продав более 1,5 миллиона копий, версия для Sony PlayStation 2 позволила целому новому легиону поклонников насладиться игрой, начиная с этой знаменитой деревни.

Добро пожаловать в семью, сынок

Деревня составляет быстро бьющееся сердце начала Resident Evil 4. Отправленный в отдаленный испанский район для поиска Эшли Грэм, Леон вскоре оказывается окруженным её гражданами, последователями Лос Иллюминадос, таинственной секты под руководством Осмунда Сэддлера, которая похитила дочь президента. Жители деревни заражены Лас Плагас (‘вредители’), и после символических попыток Леона допросить одного из них, они нападают на агента в важной начальной сцене под предводительством владеющего бензопилой доктора Сальвадора.

Чак Бивер, со-дизайнер научно-фантастического хоррора 2008 года Dead Space, называет начальную встречу в деревне своей любимой сценой в игре. «Это было великолепное дизайнерское решение — на самом деле, я думаю, что весь этот штурм зомби в открывающемся городе довольно эпичен.» Деревня служит идеальным введением в ужасы, ожидающие игрока, и новый стиль геймплея в Resident Evil 4 — клаустрофобический кошмар, когда Ганадо (‘скот’) беспрестанно преследуют Леона, под предводительством практически неуязвимого доктора Сальвадора. Поскольку на этом раннем этапе не хватает боеприпасов, игроку приходится лихорадочно исследовать здания в поисках оружия, боеприпасов и аптечек, перелезая по крышам, разбивая окна и сбивая лестницы, чтобы избежать преследующей толпы.

«Я помню, как меня поразила интенсивность этой сцены и враги, приближающиеся со всех сторон», — вспоминает Алекс Аниэль. «Поскольку до этого момента в играх Resident Evil использовалась фиксированная камера, уровень погружения был новым опытом». Динамичная атмосфера боевика этой ранней сцены сохраняется на протяжении всей Resident Evil 4, когда враги толпами бросаются на Леона, краткие моменты передышки точно рассчитаны на то, чтобы дать игроку столь необходимую передышку.

Зарабатывай от $100 в день вебкам работа на дому.

Взгляд на убийство

Сбросив оковы устаревшего игрового процесса, Resident Evil начала собирать новых поклонников, заинтригованных смесью ужаса и экшена. Центральным элементом этого нового подхода, по крайней мере на начальном этапе, является новая точка обзора: игровая камера постоянно находится позади и справа от главного героя и переключается на более четкий и сфокусированный вид, когда Леон целится из оружия.

Постоянный поток действий означает, что даже во время множества кат-сцен игрок не может отдохнуть, поскольку Ганадо толкает валуны в Леона или неожиданно возникает битва с боссом QuickTime Event.

«Было очень интересно проходить основные этапы боя, а затем переходить к кат-сценам», — вспоминает Чак Бивер. Ранние прототипы Dead Space с любовью воссоздали метод управления Resident Evil 4, но это влияние продлилось недолго. «В те времена, когда команда [EA Redwood Shores] была крошечной, я отвечал за фокус-тестирование», — говорит Чак. «К тому времени Gears Of War и Halo стали культурными эталонами — все фокус-тесты явно отвергли устаревшее управление как слишком медленное, несмотря на то, что оно является стандартом жанра ужасов». Тем не менее, постоянное использование в Resident Evil метода управления вращением идеально соответствует игровому процессу, хотя будет интересно посмотреть, как ремейк адаптирует его для современной аудитории.

Пространства между

Несмотря на отказ от сложного управления, Dead Space по-прежнему находилась под сильным влиянием игры Capcom, которую на ранней стадии разработки часто называли «Resident Evil 4 в космосе». 

Для новичка в Resident Evil, новый угол камеры не смутил Чака Бивера. «Я был по-настоящему удивлен, насколько это захватывающе и весело, и не осознавал, насколько хорошо они усовершенствовали атмосферу и настроение. В то время каждая волна новых релизов игр казалась огромным скачком в разрешении, и было весело наслаждаться этой волной». Выпущенный в формате широкоэкранного изображения – тогда это было нечасто – в Dead Space перекочевало колоссальное количество элементов Resident Evil 4, не наименьшим образом его кажущиеся непобедимыми монстрами, Регенераторами.

«Ха, да, это точно», — смеется Чак, когда мы спрашиваем его о влиянии Resident Evil 4 на Dead Space. «И маленькая красная точка в качестве прицела, удерживающая кнопку для прицеливания, управление брошенным танком и контроль над ним. -плечо, ориентация от третьего лица. Столько основ боя, управления и, конечно же, врагов. Взрывающаяся голова с хлынущим паразитом определенно послужила источником вдохновения для некоторых наших ранних концепций некроморфов, особенно тех, которые были связаны с телесным ужасом». 

Мертвая цель

Для геймеров, выросших на Resident Evil и его огорчительно неточном прицеливании, эта красная линия и точка (которая увеличивалась в размере, когда взгляд Леона был направлен на врага), были благословением, помогая Леону метко поражать уязвимые места – другими словами, голову – и с этим приходили великолепные анимации ран из Resident Evil 4.

Хотя GoldenEye от Rare и компьютерная игра Soldier Of Fortune уже нанесли заметный урон конкретным частям тела и последующую реакцию ИИ, именно Resident Evil 4 по-настоящему популяризировала этот процесс. Выстрелите Ганадо ему в ногу, и они в агонии схватятся за конечность, прежде чем Лас Плагас преодолеет боль, и житель деревни продолжит атаку. И, естественно, на первый план выходят выстрелы в голову, вражеские кости взрываются массой крови, иногда из их открытых шеек вырастают лезвия Лас Плагас и возобновляют атаку на Леона. 

Регенерация — нет

От странных боссов, таких как Plant 42 из Resident Evil, до почти неудержимого гиганта Тиранта Немезиса в Resident Evil 3, эта серия всегда наслаждалась борьбой с бушующими, мутировавшими сверхврагами. Разнообразие этих отвратительных и ужасных существ вдохновило целое поколение дизайнеров ужасов, и не только тех, кто стоял за регенерирующими Некроморфами в Dead Space.

Алекс Мур из The Persistence говорит: «Мы нацелились на наличие врагов разного размера с самого начала, и многие из них произошли из контраста, который боссы Resident Evil 4 вносят в игру – например, мы хотели, чтобы Берсеркер вызывал тот же ощущение «О, черт!» как встреча с Эль Гиганте». Кроме того, Resident Evil 4 оживляет обычных врагов, медленных бесцельных зомби из предыдущих игр сильно отличаются от деревенских жителей и солдат, с которыми сталкивается Леон. «Я помню, что большинство поведения Ganado заключается в быстром приближении — это всегда было жутким,» вспоминает Чак. «И всегда был какой-то противный человек прямо перед тобой, готовый ударить тебя топором!» На протяжении Resident Evil 4 враги раскачиваются из стороны в сторону, чтобы уклоняться от выстрелов Леона, поднимают руки, чтобы защитить голову, и владеют опасными инструментами, часто бросая их в агента.


Так что вы поняли. Resident Evil 4 хороша. Даже отлична. Но воздействие, впечатление на геймеров, страстных фанатов, таких как Алекс Аниэль, и разработчиков редко, если вообще, было сравнимо с историей видеоигр, охватывая многие из самых успешных франшиз в истории видеоигр. «Когда Resident Evil 4 – вдохновение для нашей крупной перспективы от третьего лица – наконец, вышла в январе 2005 года, она напомнила нам, что Gears была о чем-то одном – боевых действиях», говорит дизайнер Gears Of War Клифф Блезински в своей книге Control Freak. «И бой велся вблизи, и он был физическим, стратегическим, страшным и подчинен ритму, совершенно своему».

Даже система управления инвентарем Resident Evil 4, упрощенная по сравнению с тугим и трудоемким процессом в предыдущих версиях, вдохновила создание своей собственной игры, Save Room от Fractal Projects. «Мы изучили систему инвентаря Resident Evil 4, когда создавали Rogue Trooper», говорит Алекс Мур, «особенно как травы и другие предметы сочетаются. В то время как [Resident Evil 4] – это очень разная игра по сравнению с Rogue Trooper, всегда есть что-то, чему поучиться у лучших игр».

Ремейк

Все вдохновение, почерпнутое из Resident Evil 4, проистекает из восхищения ее эстетикой, новаторскими техническими деталями и игровым процессом. Поскольку игра находится в своей последней итерации, римейке с нуля после бесчисленных HD-портов и преобразований, становится ясно, что это выходит за рамки простой ностальгии. 

«Я не могу вспомнить другую игру, которая в полной мере напоминала бы Resident Evil 4», — отмечает Алекс Аниэль. «И хотя многие игры переняли его игровой процесс, вы не найдете кого-то вроде Леона или Салазара в таких играх, как Dead Space или The Last Of Us». Самым поразительным для игры, которой уже более 18 лет, было то, насколько Resident Evil 4 опередила свое время. Алекс продолжает: «Каждый маленький элемент дизайна игры оставляет впечатление, а качество графики, музыки и игрового процесса было намного выше, чем у конкурентов в 2005 году. Почему она по-прежнему популярна сегодня? Потому что играть в нее всегда было интересно и провокационно. » 

Для Алекса франшиза Resident Evil способствовала более глубокому интересу к японской культуре, кульминацией которого стал переезд в Японию вскоре после выхода четвертой игры. Свободно владея языком, он на протяжении многих лет общался со многими людьми, работавшими над Resident Evil, благодаря своей книге Itchy, Tasty. «Без Resident Evil я был бы совсем другим человеком».

Такое ощущение, что Retro Gamer мог бы посвятить Resident Evil 4 целый выпуск. На последних нескольких страницах мы даже не обсуждали его любимых разблокируемых персонажей, наполненных адреналином Наемников, или самого цитируемого из всех его персонажей, вездесущего Торговца. («Что ты покупаешь?»). «Почему это так знаково?» смеётся Чак Бивер. «Никто не знает. Но это так». 

Как и многие другие детали Resident Evil 4, Торговец подходит идеально. «Тот, кто, возможно, еще не играл в Resident Evil 4, может испытать искушение пропустить ее в пользу ремейка», — говорит Алекс Аниэль. «Хотя я почти не сомневаюсь, что это будет отличная игра сама по себе, оригинал 2005 года — это что-то особенное, и его все равно нельзя пропустить». 

Оставить комментарий